~~蘭博的不公平選邊持續(xù)了14年?div id="m50uktp" class="box-center"> 。?div id="jpandex" class="focus-wrap mb20 cf">!
根據(jù)近期全球服務器白金及以上段位的綜合數(shù)據(jù) 經(jīng)過測試 這種情況只發(fā)生在紅色方蘭博對藍色方英雄使用Q/R技能時(對小兵或訓練假人使用時則正常)。這個問題已經(jīng)存在了超過10年 在實際游戲中,由于敵方走位和其他原因 可通過游戲內(nèi)簡易測試復現(xiàn)該bug,發(fā)現(xiàn)其他條件不變時 原理: 傷害和狀態(tài)計算按固定順序處理,很可能基于單位ID優(yōu)先級: 藍方英雄 > 紅方英雄 > 假人/小兵 bug觸發(fā)條件: 當?shù)蛢?yōu)先級單位(紅方蘭博)傷害高優(yōu)先級單位(藍方英雄)時觸發(fā)bug 當高優(yōu)先級單位(藍方蘭博)傷害低優(yōu)先級單位(紅方英雄/假人)時不觸發(fā) 因此紅方蘭博對目標假人的行為與對藍方蘭博對紅方英雄相同,使我們能同時觀察兩種場景且時間完全同步。 Q技能發(fā)現(xiàn): 蘭博Q每秒造成4次傷害(每0.25秒1次),紅方蘭博Q對藍方英雄有約0.25秒傷害延遲,若Q被提前打斷,紅方蘭博會少1段傷害(如2:1、3:2等) 這意味著每次線上Q換血都可能丟失傷害 R技能發(fā)現(xiàn): 紅方蘭博R對藍方英雄有0.25秒傷害延遲 原作者對bug起源的推測: 蘭博Q/R被歸類為DOT-AOE傷害,在引擎層(AOE)和腳本層(DOT)表現(xiàn)不一致 原作者懷疑: 原始bug(紅藍方傷害不均)被"修復"的方式是給紅方蘭博添加延遲,雖"平衡"了總傷害卻制造了更隱蔽的新bug ~~有意思 ~~哇 ~~他們名字旁邊的拳頭圖標是只會發(fā)給真正的拳頭員工的,所以他肯定是 ~~是的 ~~哈哈,只是Reddit上最愛發(fā)言的那個 ~~感謝你維護我最喜歡的游戲 ~~樂意效勞 ~~如果我沒理解錯的話,早在4.9版本,蘭博在紫色方(藍色方)時Q技能的傷害偏低 但是——他們從沒考慮過“如果有人在蘭博的Q或R技能范圍內(nèi)反復進出”會怎么樣,結(jié)果現(xiàn)在每一段傷害的刷新都有了0.25秒的延遲。 這不是什么像意大利面條的代碼,這就是寫死的代碼。 ~~我去,這最初的“修復”方案也太沒道理了,笑死。 ~~當你意識到拳頭的代碼一直都是意大利面條時,這個最初的修復方案就完全說得通了。在S4那個年代,他們還在不停地往這坨面條上加料,當時的游戲代碼根本就沒人想過去控制一下。 ~~意面平行宇宙 ~~那時候他們確實搞了很多這種用蠻力做的蠢修復。 ~~糾正一下,紫色方當時就是紅色方(以前是藍色方對陣紫色方,后來改成了藍色方對陣紅色方)。 ~~我花了大約四年時間追蹤蘭博在不同陣營的勝率,研究了所有能想到的,也和拳頭員工聊過。盡管我和u/caenen_、u/vandirilol測試了所有能想到的可能性,但我們就是找不到這個bug到底是什么,甚至不確定是否存在。所以今天早上看到這個消息真是太酷了。 重要的是:這是Reddit上那個視頻作者的帖子,里面有更詳細的信息 此外 這就是為什么每當有人問起這個問題時,我們唯一能給出的答案就是:“嗯,有證據(jù)表明存在一個bug,但沒人能找到。” 很高興這個問題終于水落石出了。也很高興我們終于能找到一個解決方案,來應對“如何從平衡性角度處理一個在同一時間,一邊勝率41%,另一邊勝率59%的英雄”這個難題。
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