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      宮崎英高揭秘“小時(shí)候”:自述童年禁玩游戲沉迷“游戲書(shū)”

      2025-07-27 21:15:18
      來(lái)源:
      電競(jìng)資訊7月27日稱(chēng) 著名游戲制作人
      、FromSoftware總裁宮崎英高曾在接受采訪(fǎng)時(shí)透露
      ,自己童年時(shí)期因父母嚴(yán)厲禁止玩電子游戲,只能通過(guò)閱讀“游戲書(shū)”(Gamebooks)來(lái)體驗(yàn)互動(dòng)娛樂(lè)

      這段看似與游戲開(kāi)發(fā)無(wú)關(guān)的經(jīng)歷,實(shí)則深刻影響了他日后開(kāi)創(chuàng)“魂系游戲”的敘事理念

      宮崎表示

      ,當(dāng)年他沉迷于史蒂夫·杰克遜的《魔法系列》等經(jīng)典游戲書(shū),自繪地下城地圖
      、設(shè)想怪物數(shù)值設(shè)定
      ,逐步建立起對(duì)世界構(gòu)造與探索的興趣。

      他稱(chēng):“我被怪物屬性所展現(xiàn)出的現(xiàn)實(shí)感所吸引

      ,自己繪制地圖
      、嘗試?yán)斫饨Y(jié)構(gòu)——這些體驗(yàn)讓我感到無(wú)比新鮮而刺激?div id="jfovm50" class="index-wrap">!?/p>

      正是這種靠想象力填補(bǔ)敘事空白的過(guò)程

      ,成為《黑暗之魂》《艾爾登法環(huán)》等作品“環(huán)境敘事”風(fēng)格的靈感來(lái)源——用碎片化線(xiàn)索讓玩家自主拼湊劇情,而非用冗長(zhǎng)的動(dòng)畫(huà)或臺(tái)詞灌輸設(shè)定

      更有趣的是

      ,宮崎直到二十歲才真正開(kāi)始接觸電子游戲。他坦言
      ,這種“局外人”視角
      ,讓他未被傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)框架束縛,反而以文學(xué)與互動(dòng)小說(shuō)為根基
      ,構(gòu)筑出獨(dú)樹(shù)一幟的游戲哲學(xué):“迷茫本身可以是吸引人的體驗(yàn)
      。”

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